Жемчужина Белых Песков

Объявление

...Жемчужина Белых Песков...
Объявления:
Уважаемые только что зарегистрировавшиеся! Если после того, как вы оставите анкету, администраторы попросят вас что-то в ней изменить, все выполнить обязательно, иначе вы не будете приняты. Всех одобреных персонажей ждем у ворот Города! (анкеты принимаются и после!). ДРУЗЬЯ! Вы думали форум совсем погиб? НЕТ! Игра продолжается! Вас ждут новые приключения!


Уважаемые игроки.Не забывайте ставить переходы,куда вы направляетесь и соблюдать правила написания постов.Иначе буду карать БАНанами.

Время: Ночь Действия в игре:
Гости во дворце, сам Махараджа принимает их в тронном зале!
Перед тем, как зарегистрироваться, посетите темы:
Правила
Список рас
Инфа ~Возрождение Источника~
Фото-Радикал

Погода: Ночь приняла уставший от дневной жары город, звездное небо прекрасно как никогда, дует приятный свежий ветер. Действия на форуме:
Начат квест-Возрождение Источника
Админы: Хранитель Традиций,(Связь-233027828)Sharera(447728737),Ллот(Связь-438208874).

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Жемчужина Белых Песков » Список рас » Вампиры.


Вампиры.

Сообщений 31 страница 50 из 50

31

Изменчивость (Vicissitude)
Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.
Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.
Уровень 1 Подмена (Changeling)
Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.)
Успехи Результат
1 Похоже, но есть некоторые недостатки
2 Почти то, что задумывалось, но все еще есть недостатки
3 Все, как хотел вампир, за исключением одного недостатка
4 Очень хорошая копия, но близкие друзья и родственники могут заподозрить подмену
5 Превосходно
Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft)
Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов.
Для того чтобы изменить плоть врага вампир должен сначала лишить его возможности сопротивляться.
Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft)
Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.
Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form)
Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки.
Уровень 5 Экстракт (Inner essence)
Вампир может обратить часть своего тела в кровь и прибавить ее к своему Запасу крови. Тзимицу может превратить все свое тело в кровь и поместить ее в тело другого вампира, который связан с ним Узами крови. Если Хранитель будет уничтожен, вампир, поместивший свою кровь в него, тоже гибнет.

0

32

Висцератика (Visceratika)
Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.
Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)
Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением.
Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)
Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).
Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)
Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).
Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)
Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.
Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)
Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж лучше переносит. Повреждения от огня уменьшаются на половину.

0

33

Чародейство (Thaumaturgy)
Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.
Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.
Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)
Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)
Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.
Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)
Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.
Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)
Вы можете временно понизить ваше Поколение.
Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)
Вы можете переместить кровь в ваше тело.
Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)
Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

0

34

Путь Искажения (Path Of Corruption).
Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.
Уровень 1 Противоречие (Contradict)
Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.
Уровень 2 Искажение (Disfiguration)
Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже или просто по-иному..
Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)
Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно
Уровень 4 Увечье (Cripple)
Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно
Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)
Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно.

0

35

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)
вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов.
Уровень 1 – фунт
Уровень 2 - 20 фунтов
Уровень 3 - 200 фунтов
Уровень 4 - 0,25 тонны
Уровень 5 - 0,5 тонны.
Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).
Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)
Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде.
1 Успех – день
2 – неделя
3 – месяц
4 – год
5 – 10 лет
Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)
Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.
Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)
Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны.
Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)
прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.
Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)
Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее кровь в воду. Для смертных это смертельно, а вампир слабеет. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.
Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)
вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения.
Уровень 1 - огонек свечи
Уровень 2 - огонек с ладонь
Уровень 3 - пламя факела
Уровень 4 - большой костер
Уровень 5 - большой лесной пожар

0

36

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)
Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)
Вампир может наложить на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.
Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)
Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.
Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)
Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.
Уровень 4 Идолы (Fetishes)
Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.
Уровень 5 Прогулка.
вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.
Путь Управления Погодой (Weather Control)
вампир может создать погодные аномалии
Уровень 1 – туман
Уровень 2 – дождь
Уровень 3 – шторм
Уровень 4 – ураган
Уровень 5 - молния
Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)
Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)
Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должна быть потрачена кровь.
1 - на следующий ход жертва теряет часть действий
2 - тоже самое
3 - жертва засыпает
Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)
Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.
Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)
Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить кровь. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:
1 - 1 ход
2 – ночь
3 – неделю
4 – месяц
5 – год
Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)
Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.
Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)
Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить кровь. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

0

37

Путь Сил Природы (Elemental Mastery)
Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)
Вампир может затратить кровь для повышения всех физических атрибутов на 1. Кровь тратится каждый ход
Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)
Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.
Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)
Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит крови за 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.
Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)
Бросок: Выносливость + Ремонт (Трудность 6).
Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха.
Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).
Вампир может вызвать Элементаля.
Путь Сотворения (Path Of Conjuring)
Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.
Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)
Затратив кровь, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей. Кровь следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез.
Уровень 2 Постоянство (Permanency)
Затратив крови в три раза больше, чем на Уровне 1, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.
Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
Затратив крови, в пять раз больше, чем для Уровня 1, вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.
Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
Затратив вдвое больше крови, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью.
Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)
Затратив в 10 раз больше крови, чем на Уровне 1, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.
Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path)
Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.
Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.
Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

0

38

Ритуалы Чародейства
Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.
Каждый ритуал оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.
Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.
На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).
Ритуалы Первого Уровня
Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала..
Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.
Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.
Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).
Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода крови, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.
Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество крови, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующая кровь. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови". Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.
Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.
Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.
Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.

0

39

Ритуалы Второго Уровня
Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и крови того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.
Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать смертную кровь. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую боль. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).
Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину.
Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева,
Дисциплина Прорицание помогает персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна, а звери могут чувствовать его автоматически.

0

40

Ритуалы Третьего Уровня
Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.
Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.
Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.
Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…
Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий крови и смелости (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Чародей также необычно горяч на ощупь.
Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

0

41

Ритуалы Четвертого Уровня
Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент – кровь вампира.
Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить крови обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем (потеря здоровья без возможности немедленного восстановления). По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.
Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 часть крови за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.
Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Это стоит чародею довольно много крови и смлости - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.
Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать кровь и сопротивляться ментальным атакам.
Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.
Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать кровь (довольно много) Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит примерно 100 мл. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока вся кровь не будет израсходована и она не станет черной как грех.
Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала
Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

0

42

Ритуалы Пятого Уровня
Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 500 мл чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.
Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.
Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.
Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 300мл. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.
Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.
Ветер увеличивает трудность восприятия. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны либо побороть свой страху, либо бежать в страхе.
Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.

0

43

Некромантия (Necromancy)
Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.

Путь Кости (Bone Path)
Уровень 1 Тременс (Tremens)
Тременс позволяет некромансеру заставлять мертвое тело двигаться. Рука может неожиданно дернуться, труп может сесть или внезапно открыть глаза. Не нужно говорить, что подобные вещи могут очень сильно напугать впечатлительных людей, которые не ожидают увидеть, как их покойный родственник переворачивается в гробу.
Ни при каких условиях Тременс не может заставить тело напасть или нанести вред.
Уровень 2 Метла Ученика (Apprentice's Broom)
Используя Метлу Ученика, некромансер может заставить мертвое тело встать и выполнить простую функцию. К примеру, труп может перенести тяжелый груз, копать или просто таскаться с места на место. Такие ожившие трупы не могут нападать или защищаться, если их атакуют. Они просто выполняют данные им инструкции, не обращая внимания, точно также как будто они не были оживлены. Для того чтобы их остановить, нужно расчленить труп, сжечь или уничтожить его каким-либо подобным способом.
Тела, оживленные этой силой, продолжают разлагаться, хотя и намного медленнее, чем обычно.
Уровень 3 Неуклюжие Орды (Shambling Hordes)
Эта способность нужна как раз для того, что вы подумали: оживление трупов, способных нападать, пусть плохо и медленно. Оживленные этой силой трупы ждут - если потребуется то несколько лет, чтобы выполнить данную им команду. Приказом может быть указание защищать конкретное место или просто немедленно напасть, но они буду выполнять его до тех пор, пока не выполнят или последний из разлагающихся монстров не будет уничтожен.
Зомби может следовать простым инструкциям, например: "Стой здесь и охраняй это кладбище от всех злоумышленников" или: "Убей их!"
Примечание: Зомби, созданные этим умением будут ждать вечно, если потребуется чтобы исполнить команду. Еще долгое время после того, как их плоть сгниет на таинственным образом оживленных костях они будут ждать... ждать.. ждать - пока не смогут выполнить свой долг.
Уровень 4 Похищение Души (Soul Stealing)
Эта способность воздействует не мертвых, а на живых. Понятно, она превращает живую душу в особый вид Призрака, позволяя некромансеру вытащить душу из живого или вампирского тела. Смертный, вытащенный из своего тела, становится Призраком, связанным с реальным миром единственной ниточкой - его бездушным телом.
Тело остается живым, но находится в коме.
Эту способность можно использовать для создания подходящих носителей Демонической Одержимости.
Уровень 4 Демоническая Одержимость (Demonic Possession)
Демоническая Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и позволить Призраку использовать его некоторое время. Это не превращает оживленный труп во что-то большее, чем просто оживленный труп, который неизбежно разложится через неделю, но это позволяет Призраку или свободной душе (возможно вампиру, использующему Астральную Проекцию) обрести временный дом в физическом мире.
Подходящее тело должно быть мертвым не более 30 минут и новый владелец должен согласиться поселиться в нем. Призрак или астральная проекция не может быть насильно втиснута в новую оболочку
Примечание: Душа может использовать физические способности нового тела (Уворот, Драка) и ментальные умения (Компьютеры, Правоведение), приобретенные в прошлой сущности. Она не может использовать физические способности прежней формы или знания новой.

0

44

Путь Праха (Ash Path)
Уровень 1 Взгляд сквозь Саван (Shroudsight)
На этом уровне некромансер способен видеть через Саван – мистическую завесу, скрывающую от взглядов смертных Нижние Миры. Он может видеть призрачные здания, предметы, равнины Земли Теней, а так же самих Призраков. Однако Призраки, которых видит вампир, могут заметить наблюдение за ними, что может привести к неприятным для него последствиям.
Уровень 2 Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Взгляд сквозь Саван позволяет некромансеру видеть Призраков, а Мертвые Языки дают ему возможность общаться с ними. Применяя эту способность, некромансер может разговаривать с Призраками, не делая ни каких усилий сам, и не вынуждая собеседников, прилагать каких-либо усилий (очень немногие Призраки в состоянии свободно общаться с обитателями реального мира – Мертвые Языки устраняют эту проблему).
Перед применением этой способности вампир должен удачно применить Взгляд сквозь Саван.
Уровень 3 Мертвая Рука (Dead Hand)
Подобно Мучению, пятому Уровню Пути Склепа, Мертвая Рука позволяет некромансеру проникнуть сквозь Саван и влиять на призрачные объекты, как если бы они находились в реальном мире. Призраки становятся материальными для некромансера, использующего эту способность, и могут быть атакованы. Кроме того, некромансер может использовать призрачные предметы, и архитектуру (стороннему наблюдателю в реальном мире будет казаться, что вампир ходит по воздуху). При этом некромансер находится одновременно в обоих мирах. Однако вампир становится уязвим для обитателей Нижних Миров.
Уровень 4 Ex Nihilo
Ex Nihilo позволяет некромансеру физически перейти в Нижние Миры. Находясь в землях мертвых, вампир становится подобием Призрака, однако повреждения ему может нанести только то, что наносит не поглощаемые повреждения обитателям Нижних Миров (например, сталь Стигии, некоторые способности Призраков и т.п.). Находясь в Нижних Мирах, вампир может проходить через твердые объекты реального мира, тратя при этом Уровни Здоровья. При этом его тело становится «нематериальным» максимум на число раундов, равных значению его Выносливости. Он получает не только все возможности Призрака, но и все опасности, подстерегающие души мертвых в их мире. Убитый в Нижних Мирах, он получает Окончательную Смерть.
Система: Использование Ex Nihilo требует от некромансера ужасной платы. Для активации этой способности вампир сначала должен нарисовать мелом или кровью дверь на какой-либо подходящей поверхности. После чего тратится 200мл крови и определяется,смог ли вампир открыть нарисованную дверь.
Для возвращения в реальный мир, вампиру необходимо сконцентрироваться. Многие вампиры остаются в Нижних Мирах навсегда, не в силах вернутся.
Уровень 5 Господин Савана (Shroud Mastery)
На этом уровне вампир овладевает властью на Саваном. Он способен облегчить Призракам проникновение в реальный мир, если они нужны ему для выполнения каких-либо функций или сделать Саван полностью непроходимым для них.

0

45

Ритуалы

Ритуалы Некромантии чрезвычайно разнообразны. Некоторые из них напрямую связаны с Путями, другие, кажется, созданы Призраками для каких-то извращенных целей. При создании персонажа некромансер получает 1 ритуал первого Уровня.
Уровень 1
Зов Голодных Духов (Call of the Hungry Dead)
Ритуал длится 10 минут. Для этого ритуала некромансеру нужна прядь волос с головы жертвы, которая сжигается в пламени черной свечи. После окончания ритуала, жертва становится способной слышать голоса Призраков через Саван, она полностью теряет ориентацию в пространстве, не в состоянии производить какие-либо осмысленные действия и может сойти с ума.
Мистический Маяк (Eldritch Beacon)
Ритуал длится 15 минут. Для ритуала требуется зеленая свеча, расплавленный воск которой собирается и из него лепится шарик диаметром в половину дюйма. Каждый, кто носит в кармане или в руке этот шарик видится со стороны Земли Теней окруженным слабо мерцающей зеленой аурой. Носящий становится более уязвим для способностей Призраков . Шарик сохраняет свои свойства 1 час.
Уровень 2
Глаза Смерти (Eyes of the Grave)
Ритуал длится 2 часа. Жертва в течении недели периодически переживает видения своей смерти. Видение начинается неожиданно и продолжается не больше минуты. Некромансер не знает, что именно видит жертва. При каждом видении жертва должна проявить смелость и побороть страх или впасть в беспомощную панику. Видения не является пророческими – жертве случайным образом может привидится, что она попадает под машину, умирает от выстрела или от болезни в своей постели. Видения все время новые.
Для ритуала требуется горсть земли со свежей могилы.
Глиняная Кукла (Puppet)
Этот ритуал обычно используется для общения с недавно умершими, но может быть и одним из методов психологической пытки. В качестве куклы подбирается персона (возможно против ее воли), как реципиент для одержимости Призраком. В течении часа обмазывает могильной землей глаза, губы и лоб персоны. В течении ночи любой Призрак, пожелавший завладеть телом персоны получает два автоматических Успеха. Эффект ритуала длится пока земля не будет смыта с лица персоны.
Уровень 3
Ритуал Неземных Оков (Ritual of the Unearthed Fetters)
Для этого ритуала некромансер должен иметь кость фаланги пальца скелета того, кто после смерти стал нужным ему Призраком. После ритуала эта кость становится «жизненно важным» предметом для Призрака, поэтому использование по отношению к нему уровней Пути Склепа становится более легким. Многие некромансеры имеют несколько таких костей. Кости могут быть использованы, как подобие компаса – некромансер задает вопрос Призраку, а тот отвечает ему, поворачивая кость.
Длительность ритуала – 3 часа. Он так же требует, чтобы некромансер знал имя Призрака, которое высекается на куске могильного камня. После ритуала камень обращается в пыль, которая опускается на кость.
Шум Проклятых (Din of the Damned)
Этот ритуал подобен ритуалу Зов Голодных Духов, т.к. тоже делает возможным услышать шум Нижних Миров в реальном мире. Однако Шум Проклятых действует на какую-то площадь и обычно используется для защиты помещений от прослушивания. В течении получаса некромансер рисует прахом из крематория замкнутый контур вдоль стен комнаты. Контур пересекает дверные и оконные проемы. В последующие ночи любая попытка подслушать звуки в комнате любым способом обречено на провал.
Уровень 4
Прикосновение Трупа (Cadavar's Touch)
Ритуал длится 3 часа. Оплавляя восковую куклу, имеющую внешность смертного, некромансер превращает жертву в ее трупоподобное подобие. Тело жертвы приобретает вид оплавленной куклы, оно становится холодным и липким. Пульс становится нитевидным и слабым, кожа бледной. Жертва превращается в подобие живого мертвеца. Эффект длится пока воск куклы не отвердевает. Если воск выпарится, эффект прекращается.
Взгляд за Саван (Peek Past the Shroud)
Во время этого ритуала, длящегося один час, некромансер наделяет особыми свойствами горсть спорыньи (ядовитый, вызывающий галлюцинации, гриб, заражающий колосья пшеницы или ржи). Съевший щепотку «заряженного» гриба приобретает способность видеть через Саван (подобно первому уровню Пути Праха) в течении времени, равному один час на один пункт Выносливости некромансера. Три дозы «заряженной» спорыньи создаются на каждый Успех в броске ритуала. Ритуал так же нейтрализует ядовитые свойства спорыньи.
Уровень 5
Обладание Призрачным (Grasp of the Ghostly)
Ритуал длится 6 часов. Он позволяет некромансеру перенести предмет из Нижних Миров в реальный мир. Это не так просто – Призраки могут пожелать вернуть предмет и будут драться за него. Более того, этот предмет должен быть заменен на предмет из реального мира, эквивалентный по массе, иначе он мгновенно обретает назад свою призрачную сущность.
Обычно предмет, перенесенный из Нижних Миров, исчезает примерно через год. Только предметы, недавно уничтоженные в реальном мире (Призраки называют их «реликвиями»), могут быть перенесены этим ритуалом в реальный мир. Артефакты, созданные Призраками, никогда не могут покинуть Нижние Миры, и самоуничтожаются при попытке перенести их в реальный мир.
Холод Обливиона (Chill of Oblivion)
Ритуал длится 12 часов (один Успех в броске ритуала уменьшает время на один час). Он вселяет в некромансера или в другое существо (требуется добровольное согласие) могильный холод. Для ритуала требуется куб льда (1 квю фут), который медленно тает на груди подвергнутого ритуалу (смертному это наносит 3 уровня тупых повреждений). Подвергающийся ритуалу должен без движения лежать обнаженным на голой земле, пока ритуал не закончится. Эффект ритуала длится количество часов равное значению Оккультизма у проводящего ритуал.
Подвергнутый ритуалу Холод Обливиона получает способность переносить не поглощаемые повреждения от огня и высоких температур. Кроме того, он может гасить огонь. Однако этот ритуал имеет несколько плохих сторон. Первое и самое главное: аура прошедшего ритуал покрывается черными полосами, как если бы он совершил Диаблери. Второе: от прошедшего ритуал исходит холод, который можно почувствовать на расстоянии вытянутой руки от него. И, наконец: его окружает мистическая аура, притягивающая враждебно настроенных Призраков.

0

46

Колдовство (Koldunic Sorcery)
Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами - вот источник моей энергии, источник моей силы.
Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь - ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.
Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.
Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.
В наши времена лишь несколько редких… и очень древних членов клана Тзимицу, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями… у всех найдутся причины бояться его.

0

47

Путь Огня (Way of Fire)
Древние колдуны, создавшие Путь Огня сначала управлял расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать так много и так быстро, совсем как вулкан, уничтожающий жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Вампиры наблюдающие за его действиями подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.
Уровень 1 Уничтожение (Shatter)
Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-нибудь объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.
Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Объект размером с машину уничтожить этим способом нельзя - он слишком большой. Также нельзя применит это против живых существ или вампиров.
Уровень 2 Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)
Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекаясь по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве не поглощаемые повреждения. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается лава остывает, оставляя маленький кусок твердого камня.
Уровень 3 Врата Лавы (Gates of Magma)
Колдун заставляет расплавленный камень подняться из под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.
, кто прикоснется к Вратам Лавы получает не поглощаемые повреждения.
Уровень 4 Волна Жара (Heat Wave)
Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю иссушающего воздуха на противника.
Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его в цель. Смертным жертвам наносится смертельные повреждения от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое. Вдобавок из тела Каинита испаряется 500 мл в результате большой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.
Уровень 5 Вулканическая струя (Volcanic Blast)
На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая все на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.
Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. За каждый Успех в броске лава продолжает вырываться в течение хода. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает 3 уровня не поглощаемых повреждений за ход. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней тонким слоем камня.

0

48

Путь Воды (Way of Water)
Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили много нападений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в мистических водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.
Уровень 1 Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)
В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.
Уровень 2 Водное Успокоение (Watery Solace)
Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело в одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца.
Уровень 3 Хождение по воде (Water Walk)
Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут надоедать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или плывущие рядом.
Уровень 4 Водяные Слуги (Watery Minions)
В Средние века колдуны часто вызывали таких миньонов из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один миньон поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды они не получают повреждения от удара, зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.
Уровень 5 Гибельные волны (Doom Tides)
Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра. Эффект длится в течение сцены

0

49

Путь Ветра (Way of Wind)
Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.
Уровень 1 Ветер вины (Winds of Guilt)
Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того как колдовство ослабнет жертва сможет связно думать. Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем как начнет пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия. 1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.
Уровень 2 Ледяной ветер (Biting Winds)
Колдуны, создавшие эту способность пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в венах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, подверженные воздействию этой силы двигаются вдвое медленнее, а те, кто пытается попасть на эту территорию, получают 1 уровень повреждений от удара.
Уровень 3 Летаргический ветер (Winds of Lethargy)
Хотя такой ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за 100мл крови. Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но они затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца сцены.
Уровень 4 Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)
Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". На использование этой способности уходит целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека.
Уровень 5 Тело Зефира (Body of Zephyr)
Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть детали. На превращение тратится один ход. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительной крови. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того чтобы вернутся в обычную форму нужно сконцентрироваться на 1 ход.

0

50

Ритуалы Колдовства
Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к ритуалам Гермеса, и не связаны с Латинскими или Египетскими традициями. Многие ритуалы требуют расхода крови (100 BP за уровень ритуала от колдуна или способной чувствовать жертвы). Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого Демону). Ритуалы Колдуны редко записывают, практикующие Колдуны полагаются на свою память.
Если не указано особо эти ритуалы производятся также, как и ритуалы Тауматургии. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха.
Должно быть потрачено по 100 мл крови на уровень ритуала, не важно у кого взята кровь - у Колдуна или у кого-то еще. Здесь представлены только некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать свои собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Тзимицу и их родной земли.
1 уровень Гостеприимство (Hospitality)
Это простой, но очень важный ритуал Колдуна. При помощи него Тзимицу "пробуждают" по ночам духов в своем постоянном убежище. Эти духи проявляют себя в предметах, которые обнаруживают чувствительность и индивидуальность, часто показывая по ходу дела свою личность. Так, ворота Демона могут говорить с вампиром унылым скрипучим голосом, жалуясь на вес замка и его колонн; зеркало может хитро хвалить вампира, пока кнут радостно кудахчет и упрашивает отхлестать им не желающего работать раба. Тзимицу могут приказать любому подобному духу замолкнуть, и духи, как правило, показывают свою услужливость и угодливость. Однако, если он с ними плохо обращается (или его враг хорошо обращается), духи могут отказать предупредить Демона о том, что в его замок проник враг (что является первичной функцией этого ритуала)
1 уровень Пробуждение Мертвой воды (Reawakening the Dead Water)
С уничтожением отступников Тремер и новым рождением Колдовства новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. По легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: Демон капал 100 мл своей крови в озеро, реку или океан и потом глотал жидкость. Колдун должен капать кровь в тот же источник, из которого он намеревается пить, а затем выпить количество воды объемом равное 100 мл. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела сразу после того, как он ее проглотит. После успешного выполнения ритуала колдун может восстановить 200 мл. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.
3 уровень Вызов Малого Демона (Conjure Lesser Demon)
Проще говоря, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в Славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех Славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него 100 мл его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значение). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или, что предпочтительнее, заставлять их выполнять поручения.
Малые Славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые появляются на самом деле уродливыми.
4 уровень Связующее звено (Ties That Bind)
Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он исполняет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Мистический символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун исполняет этот ритуал, символизируя то, что он отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый путь магии духа - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.
Колдун выливает 400 мл в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого Колдовства в последующую ночь. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще чем раз в три ночи.
5 уровень Глубочайшая привязанность (The Inmost Tug)
В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; он активируется одним словом и жестом. Этот ритуал позволяет управлять эмоциями существа, привязанного к Колдуну Узами Крови. Например: любовь, внушенная Узами Крови, может быть превращена в страсть или очищена до братской преданности. Этот ритуал может даже превратить Узы Крови в страх, ненависть или другие негативные эмоции.
5 уровень Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)
Этот ритуал одинаков с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Графства. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.
Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена и они могут появляться в любой форме.
6 уровень Создание Вождя (Create Vozhd)
Этот ритуал, использованный вместе с Изменчивостью, позволяет колдуну создать Вождя - боевого гуля.
Тзимицу должен собрать большое число гулей, минимум 15, хотя чаще используется 20 и больше. Гули могут быть людьми или животными, и всем должна быть введена кровь других (100 мл смеси будет достаточно). Когда это сделано, ритуал можно начинать.
Ритуал состоит из продолжительного заклинания, которое Демон должен непрерывно произносить, одновременно используя Изменчивость для того, чтобы слепить гулей в единое существо. Колдующий Тзимицу не должен быть "скульптором" Вождя, хотя многие принимают участие в формировании его плоти. Ритуал занимает количество гулей -7 часов и колдун не должен прерывать пение заклинания все это время.
9 уровень Дракул (Dracul)
Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.
Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей. Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь. Попасть в дракона легче.

0


Вы здесь » Жемчужина Белых Песков » Список рас » Вампиры.